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La realidad de mis alumnos: Jóvenes de 15-18 años con grandes posibilidades y habilidades y que tienen muchos estímulos externos, y además dentro de este curso académico, grandes aficionados a los juegos de todo tipo. A partir de aquí, la idea de Gamificar mi aula tecnológicamente. Pero en este caso lo haré de forma real. Los alumnos de Formación Profesional Básica gamificarán con realidad aumentada y virtual una parte de la asignatura dentro del aula. Un Juego, con objetivos pedagógicos, contenido curricular, metodología, y evaluación del aprendizaje de los alumnos: G O S C O S

En el blog existente, los alumnos desarrollaron su experiencia en la creación. Para ello, primero los alumnos buscaron información sobre el contenido curricular de la asignatura, crearon una infografía y grabaron un vídeo de carácter explicativo de dicho contenido. Después, crearon un mundo virtual en Minecraft e incluyeron gamificación del entorno virtual con las infografías. Añadieron Realidad Aumentada insertando los vídeos, así como tráiler, logotipos o cartas con roles. El objetivo era llevar a cabo una ejecución directa de la teoría con los alumnos como verdaderos protagonistas de su aprendizaje.

Podéis encontrar más información detallada en: https://www.slideshare.net/gmedranotic/informacin-proyecto-g-o-s-c-o-s

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Web que recoge las experiéncias llevadas a cabo en el INS Vilatzara de Vilassar de Mar, durante los dos ñultimos cursos, con la ayuda de la tecnologia de Realidad Virtual. Descubrimiento y uso de esta nueva tecnologia por parte de los alumnos: diseño y realización de talleres de construcción de cardboards, de realización de fotos esféricas y vídeos 360, talleres de alumnos para profesores, realización de intervenciones en museos (CCCB y MNAC), creación de rutas, proyectos de investigación de la ESO -para introducir la RV en un geriátrico, ruta immersiva del municipio-, etc. 

Uso más allá del entretenimiento, uso didáctico.

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Epireality

tipo de documento Edublog

Epireality es un espacio de reflexión sobre la teórica y práctica de la comunicación audiovisual digital en relación a su convergencia con los nuevos escenarios tecnológicos. Tiene cierto énfasis en la comprensión de los conceptos y práticas relacionados a la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual.

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