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30 resultados

La realidad de mis alumnos: Jóvenes de 15-18 años con grandes posibilidades y habilidades y que tienen muchos estímulos externos, y además dentro de este curso académico, grandes aficionados a los juegos de todo tipo. A partir de aquí, la idea de Gamificar mi aula tecnológicamente. Pero en este caso lo haré de forma real. Los alumnos de Formación Profesional Básica gamificarán con realidad aumentada y virtual una parte de la asignatura dentro del aula. Un Juego, con objetivos pedagógicos, contenido curricular, metodología, y evaluación del aprendizaje de los alumnos: G O S C O S

En el blog existente, los alumnos desarrollaron su experiencia en la creación. Para ello, primero los alumnos buscaron información sobre el contenido curricular de la asignatura, crearon una infografía y grabaron un vídeo de carácter explicativo de dicho contenido. Después, crearon un mundo virtual en Minecraft e incluyeron gamificación del entorno virtual con las infografías. Añadieron Realidad Aumentada insertando los vídeos, así como tráiler, logotipos o cartas con roles. El objetivo era llevar a cabo una ejecución directa de la teoría con los alumnos como verdaderos protagonistas de su aprendizaje.

Podéis encontrar más información detallada en: https://www.slideshare.net/gmedranotic/informacin-proyecto-g-o-s-c-o-s

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Este blog sirve para compartir con nuestra comunidad y con el resto mundo los pequeños pasitos que hemos comenzado a dar en nuestra escuela apostando por el cambio educativo. Es la ventana que abre nuestro "Proyecto de Innovación: Desarrollo Psicomotor y Prevención de dificultades en Lectoescritura y Matemáticas" a todo aquel que quiera asomarse a conocerlo.

Cada niño tiene un ritmo de madurez y desarrollo propio, no todos alcanzan a la misma edad el domino del esquema corporal, el control manual, el correcto desarrollo de la lateralidad, un adecuado lenguaje, una correcta función visual o el dominio de la percepción espacio temporal. Estos aspectos son algunos de los prerrequisitos necesarios antes de iniciar aprendizaje de la lectoescritura.

Como profesionales de la educación conocer la importancia que tiene el proceso de maduración neurológico en el desarrollo infantil nos permitirá ofrecer a los niños un entorno más idóneo y proporcionar los estímulos más adecuados en cada momento de su aprendizaje.

Así pues, el equipo de docentes implicados se ha comprometido a realizar una formación específica para el profesorado, que contará con distintos profesionales como ponentes (psicomotricistas, psicólogos, pedagogos, fisioterapeutas, optómetras, terapeutas ocupacionales), diseñar un plan de detección y prevención de dificultades y poner en marcha un programa de concienciación y sensibilización para las familias, a través de una escuela de padres/madres.

“Neuroeducación no es solo llevar a todas las instituciones los logros alcanzados en la neurociencia cognitiva, sino conseguir la mentalización de los profesores en cuanto a conocer cómo funciona el cerebro. Significa no solo una nueva aproximación a la enseñanza que ayude a potenciar y mejorar habilidades y talentos, sino también, y de modo más importante, a detectar déficits en los niños a pie de aula que incapacitan o reducen sus capacidades para leer, escribir, hacer números o aprender una determinada materia” (Francisco Mora).

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ALL ABOUT MY EGGS

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Os presentamos el blog de la asignatura All about my eggs: es una experiencia didáctica desarrollada en 1º de la ESO con un enfoque competencial e interdisciplinario, basado en la metodología AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras). Partiendo del huevo como núcleo de estudio y a partir de los conocimientos previos de los alumnos y de sus intereses, el proyecto se va ramificando con actividades, programadas o espontáneas, con contenidos científicos, artísticos, matemáticos, tecnológicos y lingüísticos. El blog recoje las actividades realizadas así como los comentarios de los alumnos.

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Baraja VT FOL

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Recursos de pensamiento visual para su empleo en asignaturas (ESO y Bachillerato) y módulos (FP) relacionados con la Economía, el Derecho, la Historia y, en general, cuestiones asociadas al campo de las Ciencias Sociales.

Este blog  presenta una baraja de cartas (viñetas) y los diferentes usos que puede el docente realizar en el aula. Combinando esta técnica con gamificacióntrabajo cooperativo, se obtienen resultados muy satisfactorios tanto en la gestión del aula, como en la asimilación de contenidos y habilidades.

Además, se ha constituido como un proyecto vivo en el que ir recogiendo todas las propuestas y experiencias de otros colegas de la especialidad de FOL, así como otras afines, que nos permitirán enriquecer el resultado final (El rincón VT).

De momento, la baraja cuenta con 100 viñetas (Galería), repartidas en conceptos de Prevención, Trabajo en Equipo, Seguridad Social, Relaciones Laborales y Emprendimiento, elaboradas de manera colaborativa por casi una veintena de especialistas de FOL a través de un chat en Twitter.

Se proponen cuatro alternativas de juego (Gamificación) que, a su vez, podrán ser combinadas y modificadas en función de las necesidades del grupo al que nos estemos dirigendo.

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ACROMUSICAL

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ACROMUSICAL, EL MUSICAL DE MUSICALES.

Es un proyecto llevado a cabo en el CEIP Santa Florentina de La Palma (Cartagena) en el área de Educación Física para los cursos de 5º y 6º.

Un proyecto ABP cuyo producto final es la creación de un ACROMUSICAL. Para ello previamente los alumnos a través del trabajo cooperativo con sus normas de cooperación y roles de participoacióncrean, diseñan una coreografía de Acrosport orientado a un musical que les es asignado por sorteo. Los alumnos trabajan de forma cooperativa y para reforzar su trabajo han tenido un encuentro virtual con un actor de musicales, premio al mejor actor de musicales 2013.

Han realizado además vídeos anuncios para publicitar su musical al resto del colegio. Han representado sus musicales en el FESTIVAL ACROMUSICAL ante todo el coentro y han realizado una evaluación tanto del proyecto como de su trabajo a través de rúbricas y dianas de evaluación.

 

 

 

 

 

 

 

 

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La vida y un poema

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La vida y un poema busca...

Fomentar la lectura de poesía, el gusto por las obras de pintura, degustar la evolución del retrato  y conocer las vidas de personajes de Ciencia. 

Contenidos:

Poesía, vida de personajes relevantes de Ciencia, obras pictóricas y desarrollo del saber ser, saber hacer y saber aprender. 

Metodología Aplicada:

Semanalmente se hace un nuevo aporte a la Vida y un Poema en el blog y en la pared del laboratorio de Química del IES Joaquín Rodrigo, teniendo un medio físico donde los alumnos pueden ver nuevas poesías y nuevas biografías científicas. La aportación semanal se sube antes al blog y los jueves se pega en el Instituto. Estas aportaciones van acompañadas de imágenes de pintura y retratos de los científicos y tanto la poesía como el autor están relacionadas. 

Además también se aporta una frase de científico para que vaya calando en todas aquellas personas que siguen semanalmente la Vida y un Poema. 

En el blog las biografías siempre son más amplias y en el Instituto aparecen como resúmenes o en forma de tablas  que sean más concisas, madurando, seleccionando y resaltando lo más importante de estas vidas. Si pinchas sobre las imágenes del blog podrás ver las dos hojas que semanalmente se aportan al Proyecto la Vida y un Poema. Es una exposición muy novedosa, única e ilusionante que te invito a que visites. 

Fases de desarrollo del proyecto:

Durante las dos primeras evaluaciones semanalmente se hará un aporte nuevo como se puede ver en el blog y en la tercera evaluación se realizará un modesto recital de poesía con los alumnos del Centro y el desarrollo de un vídeo del mismo.

 

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Un blog con recursos basados en el Aprendizaje Basado en Proyectos, innovación e información. Partiendo de un hilo conductor generando contenidos temáticos usando diferentes actividades.

Incluyendo ejemplos didácticos: https://ismaelgogutierrez.wixsite.com/chocolatefactory

¡Descúbrelo!

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Nacido en 2012, El Blog de Educación y TIC es un espacio en el que encontrar recursos para el aula, artículos de opinión, noticias de actualidad y entrevistas a personas implicadas de manera destacada en el mundo educativo. Un espacio de referencia muy útil que recoge un sinfín de posibilidades con finalidad educativa y que apuesta de manera clara por repensar el modelo educativo actual.

El Blog de Educación y TIC pretende ser completamente plural y abierto, y aspira a convertirse en un gran altavoz que difunda el gran trabajo que muchos docentes realizan cada día en sus aulas. Los contenidos se adaptan a distintas temáticas, se dirigen a edades muy diversas e intentan englobar las diferentes innovaciones educativas presentes en el sector, y en los diferentes países. Todos los artículos, entrevistas, actualidad y recomendaciones se escriben y publican con una idea común: compartir. Compartir sueños, ideas y proyectos inspiradores para poder, entre todos, mejorar la educación.

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Código Primario

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El objetivo de este espacio es compartir recursos que permitan la integración del pensamiento computacional desde distintas áreas del conocimiento a trvés de aplicaciones lúdicas.

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alaluzdeunabombilla

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Blog dedicado a la divulgación de información relacionada con las metodologías de aprendizaje basadas en juegos & narrativas. Aprendizaje basado en juegos, ludificación y storytelling siempre desde un punto de vista centralizado en el valor del juego en sí y disfrutando mucho de la parte "analógica" de la diversión" (juegos de mesa)

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Educar y jugar

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En este blog trato temas relacionados con la práctica educativa en general.

Principalmente explico el uso de herramientas educativas que voy probando (Kahoot, educaplay, playposit, etc) y hablo de nuevas metodologías que estan irrumpiendo con mucha fuerza, y que con suerte supondran un cambio a mejor de todo el sistema educativo. Me refiero al uso de la gamificación en el aula, al aprendizaje basado en proyecto, a la clase invertida, a la aplicación de las TIC, etc.

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Http://Educa.tajamar.es

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Blog con todas las experiencias educativas de 5 años de uso de nuevas tecnologías y metodologías. Contamos lo que nos va bien y lo que no nos va tan bien, pues sirve de experiencia interna y para toda la comunidad educativa. 

Hemos superado las 500.0000 visitas desde todas las partes del mundo. 244 artículos:

  • Artículos Técnicos
  • Experiencias docentes
  • Entrevistas a padres, profesores y alumnos
  • Nuevas metodologías activas: flipped Classroom, trabajo cooperativo, TBL, ABP

 

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Competenciamotriz.

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Blog de aula para la materia de Educación Física en la etapa de la enseñanza secundaria obligatoria y el bachillerato.

Tras un proceso de evolución desde el año 2009 me permite entre otros: complementar las metodologías activas que utilizo en el aula, sirve de enlace a otros sitios o proyectos, facilita la evaluación y propicia una comunicación constante tanto con el alumnado como con otros docentes para compartir mis experiencias y reflexiones

Se trata de un recurso esencial que acompaña el resto metodologías que utilizo como la clase invertida, la gamificación, el M-Learnig o la utilización de tecnologías emergentes como la Realidad aumentada y la realidad virtual en el aula.

Entre estas experiencias destaco el proyecto ExpadEF que de forma gamificada ofrece todos los recursos necesarios para ponerlo en práctica o unirse al mismo.

Este proyecto implica gamificar una evaluación completa de segundo de la ESO y propicia la colaboración entre distintas materias.

 

 

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Viaje espacial

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Viaje espacial es un proyecto gamificado de aula para 1º de primaria. No sólo trabaja la gamificación, sino que los contenidos de lengua y mete se van presentando a lo largo del curso con aprendizaje por proyectos.

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Flipped Playground

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Flipped Playground es una fusión entre flipped classroom y el aprendizaje basado en el juego. Esta metodología nace del deseo de dar clase al aire libre a través del juego además de dotar el espacio del recreo con dibujos y esquemas pintados. En este comparto ideas para pintar en el suelo y en las paredes del patio escolar además de actividades y proyectos llevados a cabo durante el curso escolar. Cada una de las actividades están completas con objetivos, competencias y justificaciones neurodidácticas de por qué potencian el aprendizaje. También se puede encontrar la historia detrás de esta metodología y aspectos a tener en cuenta a la hora de dotar un patio escolar con dibujos y esquemas de juegos.

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Trabajamos por proyectos (ABP).

Proyecto sobre Australia trabajado durante el primer trimestre con alumnos de 1º Bachillerato del IES Vicente Medina. Con este proyecto los alumnos han puesto en práctica las 4 destrezas necesarias en el aprendizaje de cualquier idioma. Así mismo han trabajado muchas de las competencias clave (lingüística, cultural, digital, aprender a aprender, entre otras) y han superado satisfactoriamente muchos de los estándares de aprendizaje de 1º de bachillerato en la asignatura de inglés. Otra manera de trabajar y evaluar es posible.

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Proyecto colaborativo que persigue la introducción del Visual Thinking como herramienta de enseñanza aprendizaje en todos los niveles de la educación. Coordinado por un equipo de seis docentes de varios niveles y ámbitos educativos.

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ROBÓTICA Y MUCHO MÁS

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Espacio web creado por Marta Reina Herrera y Sara Reina Herrera, que pretende responder a las siguientes cuestiones:

¿Qué son la robótica educativa y los lenguajes de programación?

¿Por qué  y  para qué introducirlos en el aula?

¿Cómo implementar estas nuevas tendencias educativas en un centro de Educación Infantil y Primaria? ¿ Cuál sería la secuencia desde Infantil hasta Primaria?
 

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Hogwarts Adventure

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Hogwarts Adventure es un proyecto de gamificación pensado y creado para los alumnos de 5º de educación primaria del colegio Valle del Miro. En él se unen las asignaturas de Natural Science y Social Science y se encuadran en la narrativa del mundo mágico de Harry Potter creado por la escritora JK Rowling.

En la página web se puede ver: en qué consiste la aventura, normas, niveles, misiones con tareas y recursos (aproximación a flipped classroom), leaderboards y evolución de las clases y un diario en el que se refleja lo que hacemos en clase y cómo avanza la aventura misión a misión.

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Blog del grupo de alumnos Ayudantes y Ciberayudantes del IES Parque Goya. Estos alumnos a través de la mediación informal resuelven conflictos de baja intensidad que se producen en el centro durante los recreos o en aquellas situaciones en las que no están vigilados por un adulto, mejorando el clima de convivencia en el centro. Los alumnos Ciberayudantes constituyen un programa pionero de innovación educativa en Aragón, que se ha exportado a otros centros y en el que, además de la mediación en este caso en conflictos que se dan por una mala utilización del móvil o las redes sociales, los alumnos imparten charlas a sus compañeros, sobre el uso seguro de internet y las redes sociales para prevenir situaciones de riesgo

En el blog ponemos a disposición de los docentes, de otros centros educativos todos los recursos que empleamos para desarrollar ambos programas, incluidas las actividades de formación, recursos educativos y noticias, desde una metodología de aprendizaje-sevicio en la que la educación emocional es clave para la resolución de conflictos

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Minecraft en matemática

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La experiencia relatada tiene el propósito de dar a conocer diversas estrategias metodológicas llevadas adelante en un curso de primer año de matemática de la escuela secundaria. Se planificaron para ejercitar conceptos matemáticos a través de construcciones realizadas con los videojuegos Minecraft y Minetest, atendiendo al modelo pedagógico denominado “gamificación” que es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una poderosa estrategia para influir y motivar a los estudiantes.

Se planificaron varias propuestas pensando en recursos didácticos que permitan a los estudiantes comprender tanto el significado de las ideas matemáticas, como las aplicaciones de estas ideas a situaciones del mundo real y en este caso del mundo virtual de Minecraft. Aprender jugando, por ensayo y error, explorando y experimentando, les permite desarrollar habilidades que podrán utilizar en otros ámbitos de su vida.

 

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El blog presenta un proyecto de Video Based Learning, consistente en realizar Flipped Classes de la materia de Geografía e Historia desde los lugares donde han tenido lugar los principales acontecimientos históricos. Es un recurso para el alumnado ya que los vídeos contienen retos y enigmas que después trabajamos en clase.

Este proyecto está llevándose a cabo con la ayuda de la fundación Scolar Tic.

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INOTAS

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Para aprender las notas musicales en menos de 15 días. Inotas cuenta con más de 200 escuelas, más de 200 docentes y más de 1.800 alumnos inscritos. 

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Reader Wars

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El proyecto Reader Wars nace con la necesidad de motivar a los alumnos por la lectura. En la escuela trabajamos la lectura de manera habitual durante 30 minutos al día. Para mantener motivados a los alumnos decidimos crear un proyecto de gamificación, basado en sus propios intereses, concretamente de Star Wars. Con el proyecto los alumnos leen unas fichas (siempre están relacionadas con el proyecto que estén realizando en el aula), una vez han leído la ficha detenidamente realizan una conversación entre los miembros de su grupo (conversación interestelar le llamamos). Seguidamente realizan las preguntas de comprensión con la ayuda de códigos QR y la App Plickers. 

El proyecto ha tenido un buen recibimiento en cuanto a la dinámica del centro, puesto que inicialmente si que fue difícil hacerlo en franjas de media hora, pero una vez se ha conseguido establecer los roles en el aula, el funcionamiento es mucho más fluido y resulta dinámico y atractivo para el alumnado. Los maestros que realizan el proyecto recibieron una mini-formación, para conocer la reglamentación, la dinámica y los objetivos y se hizo un acompañamiento durante tres sesiones iniciales, después ya fueron capaces de hacerlo de manera autónoma. En cuanto a los alumnos y familias somos conscientes de la buena aceptación que ha tenido el proyecto, puesto que por diferentes vías de comunicación (oral, mail, entrevistas...) nos lo han comunicado, y si hacemos el seguimiento de la página web, podemos observar que las visitas durante los fines de semana están activas. Las únicas incidencias que nos hemos podido encontrar es el no funcionamiento correcto de la red wi-fi, pero el proyecto está preparado para que se pueda realizar igualmente, puesto que las preguntas de comprensión lectora se podrían hacer de manera oral.

Los indicadores de éxito se harán siguiendo los resultados de las pruebas de comprensión lectora oficiales realizadas a final de la etapa de segundo de primaria, y las mismas pruebas se realizarán a final de la etapa de tercero para observar el impacto del proyecto Reader Wars en el alumnado.

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Misión Clío 2000

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Misión Clío 2000 es un proyecto que nace de la necesidad de cambiar la forma de impartir clase a los alumnos de Geografía e Historia de 1º ESO del siglo XXI. 

El International Spy Center (Centro Internacional de Espionaje) está buscando a los mejores espías del mundo para realizar una misión secreta y muy importante que tiene como objetivo salvar a la humanidad. Sólo aquellas personas que consigan demostrar que poseen las cualidades propias de los agentes secretos, serán los que logren formar parte del equipo. 

Aquí no existen los temas sino las misiones, y no hay que hacer tandas interminables de ejercicios sino prepararse para superar retos. La recompensa a un trabajo bien hecho son los puntos, insignias y vales.

Hablar de cultura de pensamiento, trabajo cooperativo, gamificación, inteligencias múltiples, uso de TICs, flipped classroom, design thinking... es hablar de Misión Clío 2000.

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Mr Wolf Teaching Corner

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Desarrollo en el aula del Proyecto #PlayAndLearn y #rolenlasaulas

Blog dedicado a presentar los proyectos de aula basados en juegos de rol y tablero para dinamizar el aprendizaje de lengua extranjera como eje principal y evidenciar el uso de los juegos de tablero y rol como herramienta didáctica para cualquier área. Una apuesta por la gamificación en su vertiente analógica.

Espacio en el que debatir, opinar, contrastar, difundir ideas, proyectos y aplicaciones sobre la docencia.

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Gamifica Tu Aula

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Gamifica Tu Aula es una comunidad de profesores que utilizan la gamificación y la innovación educativa en su día a día en las aulas. Es una comunidad plenamente democrática donde todos particpan a través de varios canales. Posee una wiki de experiencias reales llevadas a cabo en el aula sobre gamificación y canales de interactividad constante en Telegram y Edmodo. 

Objetivo: Motivar hacia el aprendizaje, actualizar la manera de enseñar, incluir señas de cooperación y colaboración entre docentes, compartir constantemente en pro de la mejora educativa, aprovechar nuevas metodologías activas e innovadoras en pro de la educación.

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